Publication de Mrgn,2000
Expérience plastique sur matériaux en puissance. Portrait d’une expérience ramenée à des couleurs et des mouvements.
Cet inventaire international a été réalisé entre le 1er juillet 1999 et le 31 janvier 2000 dans le cadre d’une mission "culture et nouvelles technologies" co-financée par l’association Aquitaine Europe Communication et le Ministère de la Culture-DRAC Aquitaine.
Il répertorie des sites d’artistes dont les approches et des utilisations des technologies internet et du Web en particulier peuvent être considérées comme innovantes, technologiquement ou dans leurs modes d’appropriation. Sont également recensées des ressources actualisées, critiques et théoriques, et des structures de production permettant de rester informé de l’actualité des nouveaux sites et autres événements ayant trait aux domaines concernés, indispensables à une appréhension plus complète de ces nouvelles pratiques.
Structuré sous la forme d’un site web, cet inventaire permet de naviguer au gré des rubriques et des liens hypertextes à la découverte de créations très variées comme par exemple une base de données en forme de ciel étoilé (http://www.rhizome.org/starrynight), une carte des cotations du marché évoluant en temps réel (http://www.smartmoney.com/marketmap/), une application permettant de visualiser la structure des sites web (http://www.backspace.org/iod), un film en code ascii (http://www1.zkm.de/%7Ewvdc/ascii/java/), un monde d’avatars (http://angels.kiasma.fng.fi) et une création textuelle contributive soumise aux lois de la génétique (http://www.fondation.cartier.fr/verbarium.html).
Dans sa version cédérom, cet inventaire est complété par des oeuvres d’artistes conçues pour le réseau Internet et exceptionnellement consultables hors connexion.
.net, 2000, cdrom Aquitaine Europe Communication, réalisé par Jean-Philippe Halgand, Ministère de la Culture – DRAC Aquitaine (Joà«l Savary)
Par Jean-Philippe Halgand
Des médias numériques en réseaux
Nous voyons aujourd’hui la plupart des expressions culturelles subir une transformation technologique majeure et se manifester à travers un système de médias électroniques pour former un hypertexte numérique – le Web, la "Toile" -qui articule de manière interactive programmes télévisés, vidéo, musique, radio, écrits et expressions artistiques. Tous encodés dans un même langage et de ce fait recombinables et recomposables indéfiniment.
Une nouvelle culture médiatique se dessine où artistes, designers multimédia, musiciens et autres acteurs culturels exercent une activité grandissante. L’art et la culture fournissent en effet l’un des contextes où les technologies de l’information et de l’information peuvent être utilisées, appropriées et modifiées souvent au-delà de leur dessein original.
C’est dans ces domaines d’activités propices à l’expérimentation que nous avons puisé pour faire cet état des lieux de ce que nous considérons comme des "pratiques artistiques innovantes sur le Web".
Méthodologie
La structure hypertextuelle du Web ne facilite guère la tâche de qui veut constituer un inventaire : les informations sont toutes articulées sur un même niveau, sans hiérarchisation aucune. Le Web est encore loin d’être la bibliothèque mondiale avec ses données clairement identifiées, classées et contextualisées selon des critères précis, comme on aime à le dire.
Pour contourner ces obstacles, nous avons dans un premier temps, utilisé des ressources déjà repérées (répertoires spécialisés et pages de liens, listes de diffusion et réseaux personnels) pour collecter des informations.
Cette base de données informelle a ensuite été actualisée (vérification de la validité des URLs des sites) et enrichie.
Les informations récupérées ont été soumises à des cribles successifs afin de pouvoir les classer et de les regrouper au sein de catégories d’ordre générale, elles-mêmes divisées en sous-catégories plus spécifiques.
1. Création pure et/ou appliquée ?
Cette interrogation refait surface dès que l’on examine un domaine où la création artistique utilise les "nouvelles" technologies, accompagnée de la vieille défiance manifestée vis à vis de la technique, de la crainte que les compétences et le savoir-faire ne prennent le pas sur les idées et sur la création, d’une grande méconnaissance du sujet et de beaucoup d’idées reçues.
"Création artistique appliquée à l’Internet", "innovation artistique au service de l’Internet" ? Vison techniciste en quête de valeur ajoutée symbolique ? Qui aura le dessus, de ces deux prétendus inconciliables que sont l’art et la technologie ?
En entérinant aveuglément le divorce entre "artiste-concepteur" et "technicien-éxécutant", cet antagonisme culturel persistant ne fait que propager le principal malentendu dont les créations sur les réseaux électroniques font l’objet – quand il ne se double pas de l’utilisation d’outils d’analyse conceptuels sans rapport avec le contexte étudié. C’est ignorer purement et simplement le fait que l’ordinateur est ici autant l’outil de création que le médium de diffusion – et que l’opérateur en est la même personne.
En l’espace d’une dizaine d’années, l’ordinateur personnel a perdu son statut de simple outil (traitement de texte, tableur, machine à calculer) pour accéder à celui d’une machine utilisable pour créer, stocker, distribuer et accéder à tous les médias existants.
Une machine qui est elle-même son propre médium, son propre contexte, comme la télévision. Un environnement électronique (l’Internet) où tout est immatériel, où toutes les données numériques disponibles sont créées et diffusées par des ordinateurs.
Qu’advient-il alors la distinction entre création pure et création appliquée ? Se justifie-t-elle ? Est-elle même souhaitable ? Sans rentrer dans des considérations esthétiques liées à une phénoménologie de la perception et de la réception qui serait propre aux créations hypermédias, nous pensons que la retenir n’a aucun sens.
Pourquoi ? Parce que la production et la mise en forme de contenus sur le Web – qu’ils soient d’ordre textuel, visuel ou sonore – répond à un certain nombre de règles et de conventions et qui concernent autant le soin accordé à leur présentation, leur emplacement dans une arborescence, leur degré d’interactivité, l’ergonomie de la navigation et la vitesse de transmission qui va permettre de les accéder que la connaissance des langages de programmation et des technologies appropriées, des compatibilités logicielles…et cela concerne quiconque veut mettre en ligne un site web.
On peut ainsi voir l’art et le design multimédia se croiser et se rencontrer voire s’hybrider à de multiples reprises sur des domaines semblables (de l’expérimentation artistique à l’élaboration de contenus éducatifs et culturels en passant à la conception de sites web, d’interfaces utilisateurs et de navigateurs Internet) qu’au départ leur système de références culturelles et leur inscription dans les circuits économiques sont différents. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.
2. Innovation artistique
L’innovation n’est jamais que "technique" : elle concerne autant l’application de technologies nouvelles que la diversité des manières dont elles vont être utilisées, appropriées, détournées voire modifiées par les individus. Dans le domaine des médias numériques en réseaux, les acteurs culturels sont tout particulièrement prédisposés à orienter les innovations technologiques vers d’autres directions, notamment parce qu’ils redéfinissent les "matériaux" et les "outils" avec lesquels ils travaillent mais aussi parce qu’ils contribuent en retour à leur transformation.
Nous avons retenu pour cet état des lieux plusieurs degrés d’innovations qui vont de l’inventivité d’une écriture hypermédia à la conception logicielle de navigateurs Internet ou d’applications dédiées Internet en passant par la conception de systèmes d’organisation d’information, pour des usages qui ne sont pas nécessairement artistiques.