Le point de départ de mes réflexions viennent du dessin et de la peinture, j’ai commencé à approcher la fabrication d’image en passant des heures à reproduire des modèles durant les cours du soir aux beaux-arts de bordeaux et je me suis attaché au rapport entre le modèle et le trait qui le figurait, petit à petit je me suis complètement focalisé sur le trait et j’ai laissé tomber le dessin pour aller vers la vidéo, de la même façon je me suis concentré sur le rapport entre l’image et le modèle, et à l’image est ses processus de fabrication, j’ai alors constitué la première installation multimédia sur l’historicité de mon image (1996). Une suite d’images capturées par une webcam était enregistrée sur un ordinateur (serveur) connecté à internet, l’image était ainsi diffusée sur le réseau à chaque connexion vers cette machine. Une autre machine présentation site internet appelant cette suite d’images a travers une application dont la spécificité était de déterminer le temps de transformation des images (leur temps de déplacement sur le réseau en quelque sorte) et de tenir compte de ces caractéristiques pour infliger une déformation à l’image elle-même et influer sur son rapport à la suite à laquelle elle appartenait. La suite d’image, au final, étant une représentation qui comportait des stigmates des ‘temps de l’image’. J’ai développé ce genre de travaux dans de nombreuses configurations de plus en plus complexes (voir ‘ordinary madness’ en 2001 et ‘corps numériques’ en 1999 dans la rubrique netart). J’ai engagé une recherche expérimentale sous l’intitulé nom ‘corps numériques’ (n-x) : films, pièces électroniques, installations – recherches sur les supports utilisés – construisant leur narrations si minimales soient-elles sur une figuration de l’historicité de l’image (d’abord formelle puis de plus en plus empreinte de culture) et de son support (http://www.technart.net/n-x/).
Ces questions déjà indirectement posées au réseau (internet) à travers le questionnement de la vidéo et sont vite devenues indépendantes. Dès 1996, sans encore y attacher trop d’importance, j’ai commencé à fabriquer des objets internet autonomes qui ne dépendaient plus physiquement de mes travaux en vidéo. En 1997 métamorph, groupe de recherche fondamentale en art et sciences me plonge dans des questionnements beaucoup plus théoriques et orientent pour une assez courte période mon travail sur l’image de synthèse et surtout sur la réalité virtuelle. Ce passage sera bref, je revins très vite au réseau et me concentre sur les formes de création en ligne et participe au montage de ‘lieudit’ en 1998, premier collectif d’artistes en ligne français. Cette tentative de travail collectif va durer deux ans. Les premières versions de technart.net se mettent en place et le site ouvre en 1999 dans le cadre d’une résidence virtuelle à Médias-cité. A ce moment là , ce site fait un effet trou noir dans ma pratique et a depuis ce jour quasiment digéré toutes les productions qui lui étaient antérieures en les redisposant sur internet. Depuis son ouverture j’y ai déposé presque soixante projets. Technart.net est une sorte de carnet dans lequel tout se que j’entreprend s’installe, les formes évoluent sans cesse : chaque initiative y est inscrit et devient (ou ne devient pas) une production achevée. Le site lui-même est aussi expérimental, l’interface principale étant un des projets du tout.
Dans ces recherches, ce qui est fondamental pour moi c’est d’expérimenter le langage du support, d’arriver à savoir dans quelles conditions les utilisateurs (spectateurs, acteurs…) en possèdent une approche. Je tiens à construire des systèmes qui ne sont pas à priori conquis par le public. Ils ont chacun leur langage et leur approche nécessite un apprentissage. Le spectateur aurait peut-être besoin d’un recul qui lui permettrait de se rapprocher des travaux : dépasser une certaine distance technique ou formelle : posséder une certaine grammaire et un certain vocabulaire pour parler sans se faire dépasser par la langue comme arriver a saisir une interface sans pour autant qu’elle soit complètement le guide de toutes les actions (ex-zero.net).
Depuis 1998 mes recherches filmiques et musicales sont étroitement liées, la place de la musique a toujours était quelque chose que je trouvais complexe à gérer lors de créations picturales et sonores. Depuis deux ans environ, je multiplie les expériences directes avec les musiciens et je participe de plus en plus à la mise en musique de mes travaux.
Mon travail toujours dans les mêmes axes s’orient de façon relativement différente vers le public, il s’essaie de plus en plus à la performance, la technologie étant l’instrument et le temps réel, le direct étant le lieu. C’est dans cette esthétique que se dirige une version du projet ‘claire’.
Claire est une réflexion sur l’image et la potentialité de ses frontières î la qualité du temps capable de couler un peu plus ou un peu moins, d’être plus ou moins absent î C’est aussi un film qui construit une interface (esthétique formelle).